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EL SUEÑO DE WAGNER:EL VIDEOJUEGO COMO ARTE TOTAL


Manuel Santiago Arango

Cali, Valle del Cauca

Licenciado en Literatura


A Richard Wagner le conozco de nombre, acaso de menciones y quizá de meras oídas. Con sinceridad: nada sé sobre música clásica y si puedo escuchar alguna melodía y afirmar con duda «es Beethoven… un Mozart» es porque ambos, más que artistas, son mitos culturales. Pero al acercarme con terror a la idea inocente de que nadie antes se había indagado de manera profunda la cuestión que da vida a este texto: la capacidad del vídeojuego para incorporar todas las manifestaciones del arte lo convierte en el espacio culmen de la exploración artística del ser humano, me encontré con esto: «Wagner ve en la moderna separación de las artes una de las causas principales de su decadencia» (Bryant, G. 1997. p. 58). Entonces descubrí que no soy un obsesivo solitario en esta duda, puesto que la decepción wagneriana dio vida a la idea de Gesamtkunstwerk, obra de arte total, que es, en buena parte, lo que el vídeojuego encarna como espacio artístico.


Gabríele Bryant, en su ensayo titulado Peter Behrens y el problema de la Obra de Arte Total en los albores del siglo XX, propone esta definición, por propósito, de Gesamtkunstwerk:

[…] ha de comprender todas las clases de arte, con el fin de utilizar adecuadamente como medio cada una de sus maneras específicas, y aniquilar la propia individualidad de éstas en favor de la consecución de un objetivo común para todos. Es decir, la representación más incondicional y directa de la naturaleza completa del hombre (ídem, p, p. 58-59).


Para el propio Wagner, «El verdadero esfuerzo del arte es por tanto abarcarlo todo» (2007, p. 143), hacer del arte una representación perfecta de todo aquello que significa ser humano. Fue sin duda este anhelo de representación lo que le llevó a elegir la arquitectura —hacer de la vida misma un teatro— como el medio capaz de conseguir instaurar la obra de arte del futuro. En La idea de richard wagner sobre la obra de arte total: comentarios sobre el programa de una superación de la religión en el arte, el profesor Günter Pöltner establece dos propósitos clave: 1) integrar todas las artes en una manifestación perfecta que suprima las carencias específicas de cada arte en particular y 2) construir una mitología a partir de una obra de arte cosmogónica (2003, p. 173). Es en ese primer punto donde encuentro luces para avanzar de manera clara en la teorización del vídeojuego.


Antes de entrar en la reflexión del videojuego como arte total, debo poner sobre el papel una pregunta: ¿por qué deben los videojuegos considerarse arte? En un primer momento me acogería a las palabras de Ángel Luís Sucasas: «se juzga que el arte está en el cómo y en el qué, cuando siempre está en el quién», esta es, entonces, una cuestión enteramente de percepción, «El arte, por mucho que nos guste concebir paradigmas canónicos, recetarios de a qué debe dedicarle uno el tiempo, es siempre un diálogo entre dos» (2015). Certero; tiene tono de verdad incuestionable. Pero el acercamiento de Sucasas, aunque provechoso en torno a la importancia de la relación sujeto-objeto, no deja de nutrir la idea exagerada de que todo es arte; la medida está en quién mire. Un fin noble que ha diluido a tal extremo el concepto de lo artístico que hoy por hoy es difícil no solamente preguntarse por los nuevos medios de expresión, sino también por las manifestaciones clásicas.


Volviendo a la idea que cerró el párrafo anterior: ¿por qué al cine y la literatura no se les cuestiona su carácter artístico? Se habla de buen cine, mal cine, buena literatura, mala literatura, pero pocas veces se habla de cine arte y nunca de literatura arte. Esto, me parece, se debe a que ambos son campos que han conseguido afianzarse como representación de lo que Walter Benjamin denominó sensorium. Aquí me interesaba llegar porque creo que la negativa a aceptar de manera implícita al videojuego como arte nace de su contraposición con una mirada rígida del arte en sí. Ya lo veo, en apariencia le doy ahora la razón a Luís Sucasas, pero es más profundo que eso. No es el juego perverso de la absoluta subjetividad, sino la aceptación de que, si bien el videojuego es arte, no lo es en el sentido canónico, es necesario entonces hacer tipologías más amplias del arte e introducir conceptos clave como New Media Art y Game Art: «we use the term New Media art to describe projects that make use of emerging media technologies and are concerned with the cultural, political, and aesthetic possibilities of these tools»[1] (Tribe, M. 2007, p. 1). Y con el nacimiento de estos nuevos espacios artísticos surge también la necesidad de reflexionar en torno a sus componentes estéticos:


No es una estética basada ni en la Modernidad ni en lo Post-Moderno, es una estética que prolonga, continúa, transmuta. Es una estética que transita por todas las tendencias, las evocaciones, las posibilidades; es transcendente y superficial a la vez, conciliando los opuestos como complementos. Es la estética de lo Transmoderno (Hidalgo Vásquez, X, P. 2001, p, p. 21-22).


El entramado teórico anterior se puede complementar con las apreciaciones personales sobre la experiencia estética particular. La primera videoconsola que tuve la recibí en 2001, pocos días después de cumplir cinco años. Recuerdo bien el momento porque que ese fue un día agridulce. Frente a mi casa había un gran lote vacío en cuyo centro estaba un aljibe donde unas abejas decidieron establecer su nido. Era 21 de mayo en horas de la mañana cuando un muchacho al que solamente conocí como Bocae’pato, en un acto que siempre creeré satánico, dejó escapar ese infierno en negro y amarillo. Algún azar me ha llevado a estar muchas veces en el lugar justo para hacer parte de los momentos equivocados. Corrí. Corrí lo más que pude y más de lo que debí. Corrí tanto que pase dos veces frente a la puerta abierta de mi casa sin decidirme a entrar; todavía hoy me pregunto ¿por qué? Pero lo que me interesa es hablar de esa consola indefinible, una versión pirata de la NES de Nintendo, que hoy no puedo encontrar en ningún listado. Era un teclado con un slot[2] para casete donde se podía jugar Super Mario Bros, Contra, quizá Bomberman y a lo mejor también a Duck hunt. Era el inicio de mi relación con el arte.



Con el tiempo llegó la PsX, mejor conocida como la Play Station 1. Me dejé deslumbrar por las mejoras gráficas de interfaz y por las posibilidades narrativas que trajeron consigo. No voy a mentir diciendo que ya en ese momento comprendí el carácter artístico de los videojuegos, pero tampoco puedo negar que ya intuía que tras el despliegue de Hideo Kojima con Metal Gear Solid, o Keiichiro Toyama con Silent Hill, había algo que no se podía etiquetar solo como entretenimiento. El primero instaura la narrativa lenta del thriller policiaco dando preponderancia a la resolución lógica de los obstáculos, al tiempo que construye en Solid Snake una versión militarizada de Auguste Dupín. Toyama, por su parte, fabrica un mundo siniestro que bebe de las maquinaciones de Stephen King y H. P. Lovecraft, superando a este último en la medida en que consigue establecer una tesis sólida: el horror habita dentro de cada uno de nosotros.


Cómo quisiera detenerme a resaltar la narrativa visual de The Elder Scrolls V: Skyrim, la

perfecta construcción del universo en The Legend of Zelda: Ocarina of Time o los dilemas que supone la afición al desdoblamiento en The Sims, pero es de mi adolescencia de la que voy a hablar. Así, me vi enfrascado en una vida anodina y parsimoniosa de la que era capaz de escapar, momentáneamente, por entre los pasadizos de algún videojuego. ¿la esencia del arte es la reconstrucción de la realidad en pro de instaurar mundos posibles, más entretenidos, más tristes, más perversos, más felices, pero, en últimas, disímiles de la realidad real?, si la respuesta es sí, entonces ¿cómo puede no ser arte aquel videojuego que me hizo escapar del perpetuo dolor de las abejas? Según la argumentación fáctica —la más triste porque se siente en carne propia—, lo son en cuanto a espacio posible.


Podemos convenir, me parece, que el videojuego es arte, pero no todos los videojuegos son arte. Para la RAE arte es: «Actividad humana que tiene como fin la creación de obras culturales»; para Wikipedia:


Cualquier actividad o producto realizado por el ser humano con una finalidad estética y también comunicativa, mediante la cual se expresan ideas, emociones o, en general, una visión del mundo, a través de diversos recursos, como los plásticos, lingüísticos, sonoros, corporales y mixtos.


Ambas definiciones convergen, parcialmente, en la intención comunicativa, pero privilegio la definición de Wikipedia en cuanto que establece modalidades, vehículos o medios de expresión artísticos. Todas están presentes en los mejores videojuegos.


Para cerrar este breve recorrido personal, me gustaría sumar dos consideraciones teóricas que nutren la idea anterior. En su artículo para la revista Time, Chris Mellisinos afirma: «Video games are also the only form of media that allows for personalizing the artistic experience while still retaining the authority of the artist. In video games we find three distinct voices: the creator, the game, and the player»[3] (2015) y Alejandro Fernandez Miret, conocido en YouTube como Alexelcapo, en su vídeo ¿Son los videojuegos arte? plantea lo siguiente: «Supongamos que los videojuegos son arte, ¿qué tienen los videojuegos que los diferencian del resto de artes? Por ejemplo, del arte más cercana que es el cine. La jugabilidad, el hecho de que puedas interactuar con el videojuego».


Me parece que con lo anterior se logra abonar algunas características por las cuales se puede analizar el videojuego como espacio para el surgimiento del arte. Regresando a Wagner, hay que decir que estas son sin duda palabras que lastiman unas concepciones establecidas sobre qué es arte. Sin embargo, me parece que son adecuadas porque representan una de las características centrales de los videojuegos: espacio de posibilidades. Dicho esto, siento la necesidad de hacer una última afirmación sobre este tema, que si bien no me permite atrapar por fin la escurridiza respuesta —pero a lo mejor no existe realmente una respuesta a por qué algo es arte—, sí consigo rozar con mis dedos su costado. El videojuego está llamado a ser un arte contradictorio, puesto que su belleza estará siempre en el funcionamiento de sus partes, pero su maestría artística dependerá de la construcción orgánica de un todo homogéneo. No encuentro mejor representación del humano burocrático del siglo XXI. Si se me permite la comparación, un arte kafkiano.


Después de poner un poco de luz a la cuestión de por qué los videojuegos deben considerarse arte, es necesario resolver entonces la otra pregunta central de este texto: ¿qué características permiten que el videojuego sea la representación de la obra total de Wagner? La respuesta habita en una cualidad harto repetida: espacio posible o espacio de posibilidades. Y esto se entiende aquí como la capacidad de abarcar el resto de las manifestaciones artísticas de un modo orgánico en el que cada parte existe en su justa medida. De nuevo, la palabra la tiene el curador de la exposición The Art of Video Games del Museo Smithsoniano, Chris Mellisinos: «They —los vídeojuegos— include many forms of traditional artistic expression—sculpture in the form of 3D modeling, illustration, narrative arcs, and dynamic music—that combine to create something that transcends any one type»[4] (2015). Esto significa que la ruptura, al menos en los videojuegos, no nos parece tan abrupta, puesto que sus dinámicas responden a un deseo de agrupación en el cual las manifestaciones artísticas clásicas encuentran un espacio donde las barreras específicas de cada arte en particular se ven solventadas por una interrelación orgánica entre ellas. Así, se consigue entender que el concepto eje de esta nueva discusión es espacio de posibilidades; abordado, claramente, como el crisol capaz de albergar de manera perfecta arquitectura y literatura, música e imagen, plásticas y visuales.


Las palabras finales del último párrafo apuntan directamente al sueño wagneriano, son una combinación distinta que encierra este mismo sentido: «La relación entre diferentes artes en una obra aspira, por tanto, no únicamente a la eliminación entre las barreras separadoras entre ellas, también a la superación de los límites del arte en sí» (Bryant, G. 1997. p. 59). El videojuego, crisol contemporáneo, se presenta como el único espacio capaz de conseguir esa relación simbiótica en las demás artes, puesto que supera con creces la propuesta arquitectónica de Wagner en la medida en que éste propone la construcción íntegra de un teatro en el que el sujeto se sumerja de manera absoluta en una vida determinada por una intención dramática: hacer de la vida una ficción. Este arte total, entendido así, representa ante todo «la utopía romántica de una expiación universal, anhela la “conversión poética” de la vida y su reforma en todas sus manifestaciones» (ídem). Un imposible, primero, porque no existe obra de arte sin receptor y, segundo, debido a que en el momento mismo en que la vida se haga arte, el arte dejará de ser arte. Para felicidad del compositor alemán, el videojuego consigue superar estas taras, es capaz de construir ese mundo poético que, si bien no es la realidad real, sí es una realidad pensada enteramente como una concatenación de recursos artísticos que deben desembocar en la estructuración de una experiencia estética total.


A la par de lo mencionado anteriormente, se puede agregar que el videojuego logra convertirse en arte total gracias a las siguientes características: i. jugabilidad, ii. Estructura flexible y iii. Transformación de la relación sujeto-objeto. Cada uno de estos campos se relaciona de manera directa, debido a que son complementarios en el sentido en que todos apuntan a explicar cómo se han transformado las dinámicas mediante las cuales nos relacionamos con el arte. Siendo así, es necesario explicitar que dichas transformaciones responden a la ruptura parcial de la división autor, obra y receptor. Como ya se ha dicho, el videojuego logra, a varios niveles, desdibujar las barreras que conforman esta trinidad, dándole una labor activa de construcción de obra y significado al jugador.


Ahora bien, para cerrar este texto, es indudable que la lucha por convertirse en el arte total se resume al cine contra los videojuegos. En dicha lucha, como es lógico, me decanto por el último. El primer punto a favor es la jugabilidad: la capacidad interactiva que tiene el jugador, la cual termina por transformar la manera en que se establece la relación obra-sujeto. Agregando un poco más a este argumento, es necesario volcar la vista sobre las estructuras narrativas o los horizontes de posibilidades. En este sentido, el cine y las demás artes poseen estructuras rígidas que coartan la experiencia del receptor —barreras necesarias, claro, aquí lo que impera es la intensión del artista—, puesto que sus narrativas solamente cambian en cuanto a construcción semántica. Para ponerlo en la lógica de Wagner: una obra total con un guion establecido. No obstante, no creo que sea esta la esencia de la obra del futuro, por el contrario, su génesis apunta a un espacio de plena libertad: la imitación de la vida. En este sentido, la experiencia que brinda el videojuego está muy lejos de las demás artes. La razón es sencilla: la interactividad, como planteé antes, se presenta como una puerta que permite ingresar a un mundo donde las barreras entre obra, sujeto y artista no están delimitadas de manera tan clara. En últimas, un teatro pleno que tiene su esencia en la improvisación: el sueño cumplido de Richard Wagner.


Bibliografía

Bryan, G. (1997). Peter Behrens y el problema de la obra de arte total en los albores del siglo XX. Madrid, España: Sin información.

Fernandez Miret, A. [Alexelcapo]. (8 de octubre de 2013). ¿Son los vídeojuegos arte? [Archivo de vídeo]. Recuperado de https://www.youtube.com/watch?v=K1F241FRQuw

Mellisionis, C. (22 de septiembre de 2015). Video Games Are One of the Most Important Art Forms in History. Time. Recuperado de http://time.com/collection-post/4038820/chris-melissinos-are-video-games-art/

Pöltnert, G. (2003). LA IDEA DE RICHARD WAGNER SOBRE LA OBRA DE ARTE TOTAL: comentarios sobre el programa de una superación de la religión en el arte. Thémata. Volumen (30), pp-pp. 171-185.

Sucasas, L. A. (14 de octubre de 2015). ¿Es el vídeojuego un arte? El País. Recuperado de http://cultura.elpais.com/cultura/2015/10/07/babelia/1444212825_485908.html

Tribe, M. (Febrero 22 de 2007). Defining New Media art. Brown University. Recuperado de http://atc.berkeley.edu/201/readings/New%20Media%20Art%20-%20Introduction%20-%20Mark%20Tribe%20-%20Brown%20University%20Wiki.pdf

Wagner. R. (2007). La obra de arte del futuro. España: Universitat de Valencia.

Ximena Paula, H. V. (2011). Vídeojuegos: un arte para la historia del arte (Tesis de doctorado). Universidad de Granada, España.

[1] «Se utiliza el término New Media Art para describir proyectos que hacen uso de las tecnologías emergentes y los medios de comunicación preocupándose por lo cultural, política y posibilidades estéticas de estas herramientas»

[2] Abertura, ranura de expansión.

[3] «Los videojuegos son también la única forma de los medios de comunicación que permite personalizar la experiencia artística sin dejar de conservar la autoridad del artista. En los videojuegos encontramos tres voces distintas: el creador, el juego y el jugador».

[4] «Estos incluyen muchas formas de expresión artística tradicional —escultura en forma de modelado 3D, ilustración, arcos narrativos y música dinámica— que se combinan para crear algo que trasciende cualquier tipo».

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